lunes, 4 de mayo de 2015

Usuarios reportan problemas de conexión con Wi-Fi en OS X 10.10.3

De acuerdo a una interesante cantidad de usuarios en los foros de Apple, la más reciente actualización del sistema operativo OS X 10.10.3 trajo una serie de problemas que afectan la conexión Wi-Fi.

Seré honesto, a mi no me ha pasado así que a primera instancia pensé que se trataba de hechos aislados meramente coincidentes, porque si uno esta bien, entonces los demás solo inventan cosas. Mal. Sin embargo, investigando un poco más, el problema parece radicar con la nueva aplicación Photos y la sincronización con iCloud.

El problema consiste en que los equipos Mac, con OS X 10.10.3, al estar conectados por medio de Wi-Fi navegan en Internet extrañamente lento y sufren desconexiones constantemente. A pesar de que esta actualización se lanzó hace varias semanas, todavía no hay una respuesta oficial por parte de Apple para solucionar este problema.

Una solución temporal es desactivar la sincronización de iCloud dentro de la app de Photos, la cual se encuentra en el menú de preferencias de dicha app, en la sección iCloud. Definitivamente no es lo ideal, especialmente si respaldas tu librería de Photos con iCloud, pero es mejor así, a sufrir desconexiones o navegar tan lento que no disfrutes ni Facebook.

¿Y por qué yo no he tenido este problema? Quizás porque no uso iCloud para sincronizar mis fotos. Y no, tampoco he abierto la app Photos que apareció "misteriosamente" después de la última actualización de OS X.

Gobierno de Chile comienza a implementar sistema de firma electrónica

A fines del mes de abril, el Gobierno de Chile, por medio de la Unidad de Modernización del Estado y Gobierno Digital, perteneciente a la Secretaría General de la Presidencia (SEGPRES), envió a la Cámara de Diputados un proyecto de ley que modifica el sistema de firma de documentos gubernamentales, permitiendo de esta manera acelerar el proceso y reducir los tiempos de entrega de este tipo de archivos.

El nuevo mecanismo puede ser utilizado directamente desde los teléfonos inteligentes de los funcionarios de gobierno, utilizando un sistema de encriptación FED que centraliza y protege las signaturas de las autoridades. A lo anterior se agrega un token de seguridad similar a los que se ocupan en el sistema bancario, el cual genera un código "multipass" que resguarda aún más la autenticación de la identidad de los usuarios.

La siguiente infografía, desarrollada por el Gobierno de Chile, explica el proceso de manera mucho más gráfica.

infografia_firma_digital_chile Haz clic en la imagen para ampliar

 

Tal como mencionamos anteriormente, este proceso se encuentra en fase de marcha blanca, y muy pronto podrá ser utilizado por todos los funcionarios de gobierno, tales como ministros, subsecretarios y jefes de distintos servicios.

La Ministra Secretaria General de la Presidencia, Ximena Rincón, dijo al respecto que "estamos dando un paso sumamente importante en materia de modernización del Estado, que nos va a permitir reducir la burocracia, optimizar los tiempos, utilizar menos papel, agilizar nuestros procesos internos y mejorar la eficiencia en todos los estamentos estatales".

Facebook abre Internet.org a todos los desarrolladores

Que Internet.org tiene un serio problema desde su nacimiento contra la neutralidad de la red es obvio, se trata de un servicio que ofrece acceso a Internet a una serie de páginas y servicios determinados por Facebook. Una pizca de lo que de verdad es.

Las críticas están bien fundadas. Facebook quiere hacer algo bueno por la sociedad que aun no tiene acceso a Internet, pero ha usado el peor modelo posible que se debería mostrar a los próximos mil millones de usuarios. Ahora Internet.org se vuelve más abierto con su propia plataforma. "Que todo el mundo esté conectado y la neutralidad de la red, pueden y deben coexistir" comenta Zuckerberg en un vídeo anunciando su plataforma.

La idea de Facebook para acabar con las acusaciones de que su proyecto está en contra de la neutralidad de la red es abrir esta plataforma a más desarrolladores, de cierta forma muy similar a lo que es una tienda de aplicaciones.

Internet.org permite dar conexión gratuita a millones de personas usando una serie de aplicaciones englobadas bajo el proyecto de Internet.org. Por ejemplo se puede acceder a información meteorológica o a sitios de trabajos, incluso al propio Facebook o Messenger. Siempre bajo el lema de ofrecer servicios básicos y gratuitos a las personas que quieren acceder a Internet pero que no tienen los recursos de como hacerlo.

Esta plataforma seguirá estando moderada por Facebook y para que una aplicación o incluso una página web pueda accederse desde la plataforma de Internet.org y de las operadoras asociadas, tendrán que cumplir una serie de requisitos básicos.

Esta es una serie de páginas y servicios que presentan a las personas el valor de Internet, y lo que esperamos que agregue valor a sus vidas.

Estos sitios son muy simples y eficientes con los datos, así las operadoras pueden ofrecerlo gratuitamente de una forma económicamente sostenible. Los sitios no pagan por ser incluidos, y las operadoras no cobran a los desarrolladores por los datos que la gente usa de de sus servicios.

Las normas para que nuevas páginas y servicios entren a consideración dentro de la plataforma de Internet.org se han publicado en la web de Facebook.

Conectar el planeta es algo muy caro, pero debe ser neutral e internacional. Es un buen paso para este servicio que poco a poco debe hacerse sostenible para las operadoras y para los clientes.

Ver en Vimeo

domingo, 3 de mayo de 2015

Esta es la primera imagen oficial del reparto de Suicide Squad

El cineasta David Ayer, encargado de llevar a la pantalla grande al Suicide Squad de DC Comics, tuiteó en su cuenta la primera imagen de todo el reparto de esta película con los caracterizados como sus respectivos personajes.

Hace 9 días se reveló a Jared Leto con el polémico nuevo look del Joker y es ahora que el director, escritor y productor de la cinta se decidió a mostrar a todo el elenco de esta adaptación fílmica con un mensaje que hace referencia al estreno de Avengers: Age of Ultron.

Esta es la lista de actores de izquierda a derecha:

  • Adam Beach (Slipknot)
  • Jai Courtney (Captain Boomerang)
  • Karen Fukuhara (Katana)
  • Cara Delevingne (Enchantress)
  • Joel Kinnaman (Rick Flagg)
  • Margot Robbie (Harley Quinn)(!)
  • Will Smith (Deadshot)
  • Adewale Akinnuoye-Agbaje (Killer Croc)
  • Jay Hernandez (El Diablo)

Será el 5 de agosto de 2016 que Suicide Squad llegue a las salas de cine alrededor del mundo.

Actualización: Will Smith posteó en su Facebook una foto con su traje completo de Deadshot:

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sábado, 2 de mayo de 2015

5 aciertos y 5 fallas de Avengers: Age of Ultron

Esta nota se encuentra llena de Spoilers. Recomendamos leerla una vez que hayan visto Avengers: Age of Ultron, o si conservan dudas sobre pagar una entrada en el cine y no tienen inconvenientes en conocer algunos detalles de la trama para evaluar su inversión. Fin de la amable advertencia.

Luego e ver Avengers: Age of Ultron un par de veces llega el inevitable momento de evaluar esta producción, que está llamada a ser el más grande estreno cinematográfico del año, al menos hasta que llegue el Episodio VII de Star Wars, y luego de reflexionarlo arduamente, encontramos que la película tiene una gran cantidad de virtudes y otros tantos puntos no tan consistentes.

Joss Whedon y su equipo tenían la misión casi imposible de superar o por lo menos igualar, el gran evento cinematográfico que representó la primera entrega de esta saga, que representa el punto clave y periódicamente culminante del Universo Cinematográfico de Marvel. ¿Lo lograron? la respuesta corta es que sí.

(C) Marvel Studios (C) Marvel Studios

Los puntos críticos están cubiertos, la película tiene una gran producción a sus espaldas y se nota en cada fotograma; ahora la pelota se encuentra en el territorio de las audiencias y de su respuesta dependerá si logra ser un éxito aún más grande que la primera cinta. Lo cierto es que hay grandes aciertos y algunos fallos en Avengers: Age of Ultron , y aquí hemos elaborado una lista, con el interés de comentar y debatir en la comunidad sobre esta película que innegablemente nos apasiona.

Pongamos pausa a las dosis diarias de tecnología en español y demos rienda suelta a nuestro Nerd interior, ese que dejó su quijada en el suelo con las últimas adaptaciones de DC y Marvel. Estos son los cinco aciertos y cinco fallas de Avengers: Age of Ultron.

Aciertos

(C) Marvel Studios (C) Marvel Studios

5. ¡El Hulk Buster! Desde la revelación del primer tráiler se mostró el Hulk Buster y la expectativa subió al cielo. Se nos prometió una pelea épica entre los alter egos de Tony Stark y Bruce Banner, y la realidad es que cualquier idea preconcebida se quedó corta. La lucha entre el Hulk Buster y Hulk es el derby de demolición más emocionante que se haya visto en un buen rato. Aunque el montaje que da inicio a la escena y su cierre se sienten un poco forzados por el mismo ritmo de la trama.

4. Iniciar con la tercera parte. La primera sorpresa que nos presenta la película es que su secuencia inicial es en realidad algo así como la escena final de una inexistente Avengers 2, de modo que la historia que vemos en Age of Ultron sería el equivalente a la tercera aventura de este equipo de héroes. El movimiento es muy astuto: genera la sensación de haber tomado un cómic de la tienda para empezar a hojearlo, encontrando una historia con algunos elementos ya relatados previamente.

Eliminando de paso la necesidad de atar cada uno de los cabos regados entre Iron Man 3, Thor: The Dark World y Captain America: The Winter Soldier. Permitiendo de paso que el espectador casual pueda disfrutar Age of Ultron sin haber tenido que ver las películas previas.

(C) Marvel Studios (C) Marvel Studios

3. Joss Whedon y su abordaje a los personajes. Con un reparto tan amplio y los antecedentes de 9 películas previas y una serie de TV interconectadas, Joss Whedon se las arregló para darle algunos matices interesantes a sus personajes. El más notable es Hawkeye y la integración de su familia, como una referencia directa al héroe en los cómics del universo Ultimate. Plantando las bases para que los seguidores esperaran un desenlace fatal para la psique del personaje hacia el final, y obteniendo a cambio un giro de tuerca aún más radical, con la conclusión entre Quicksilver y Hawkeye.

Ver en YouTube

4. Los momentos casuales. Uno de los grandes aciertos de la primera Avengers fue la integración de un sentido del humor desenfadado y fluido, presente particularmente en los momentos dramáticos solemnes que tras la era de Christopher Nolan se habían convertido en trámites oscuros e insufribles para cualquier película de superhéroes.

En Age of Ultron este elemento se encuentra presente y se expande, dando pie a una de las escenas ligeras más entretenidas y entrañables que hemos visto en el género, bajo el planteamiento de cómo sería una borrachera entre los Avengers. El resultado parece tomar algunos elementos de ese delirante corto The Superheroes Hangover, pero aún mejor, incluyendo un genial cameo de Stan Lee.

5. El cierre que prepara todo. Rindiendo tributo a la dinámica del cómic, donde la rotación es relativamente constante, Age of Ultron finaliza su historia con un nuevo (y aparentemente provisional) equipo de Avengers, dejando al Capitán América y Black Widow al mando de todo, con los demás héroes en el retiro voluntario. Dejando todo listo para lo que será Civil War con el choque entre Stark y Rogers, así como la integración de Spider-Man. El Universo Cinemático de Marvel sigue consistente y no parece que vaya a detenerse.

Fallas

1Avengers Age of Ultron quicksilver

5. El 3D no funciona aquí. Aquí abordaremos algunos detalles que no necesariamente sean malos o un desastre, pero en definitiva no contribuyen tanto a lograr una experiencia íntegra. Esta por ejemplo este punto. La película, vista en una sala con lentes 3D no es tan grata. La fotografia de Age of Ultron es muy oscura y no ayuda a resaltar los efectos en tercera dimensión.

Los emplazamientos de cámara son efectivos y están al servicio de la trama, no tanto para hacer lucir el 3D, de modo que la película se siente subexpuesta y oscura la mayor parte del tiempo. Tras dos horas y media con esos lentes viendo todas esas secuencias de acción en una sala IMAX cualquiera sale mareado o con dolor de cabeza.

4. Ultron. La elección de James Spader como la voz de Ultron fue brillante, sin embargo la versión cinematográfica de este villano dista radicalmente del personaje original del cómic. El espectáculo visual de Age of Ultron es impresionante, sin embargo su gran problema radica justamente en él, no es un villano a la altura de la producción y no logra construir nunca un momento de alta tensión y drama, contrario a lo que lograron en la entrega pasada.

(C) Marvel Studios (C) Marvel Studios

3. Demasiados personajes. Age of Ultron tiene a nueve personajes protagónicos, darles tiempo en pantalla a cada uno de ellos, con diálogos, conflictos y escenas de acción fue un verdadero problema al momento de desarrollar el guión y se nota demasiado en la pantalla. La distribución es irregular por la misma naturaleza de la trama, algunos como Hawkeye se vieron inflados para darle un punto de flujo al argumento, mientras algunos más quedaron dibujados en trazos circunstanciales, como Black Widow y Hulk, y otros de plano fueron borrados del mapa, como sucedió con Loki y Pepper Potts.

2. Demasiadas líneas argumentales. Una de las virtudes de la primera cinta de Avengers fue que las películas previas funcionaron como antesala perfecta para su trama, de modo que la historia empezó en el punto mismo del conflicto. Aquí en cambio se siente distinto, se retoman pocos elementos de las cintas previas y la serie en comparación con los nuevos que se desarrollan, los cuales son demasiados, lo que lleva a plantear y relatar demasiadas cosas, fragmentadas y por turnos a lo largo de más de dos horas.

No es un desastre, pero Age of Ultron tiene problemas de ritmo, nada que fastidie la película. Pero no es tan fluida y consistente como la primera, resolviendo situaciones de manera apresurada, omitiendo algunas secuencias obvias (pero ausentes) en pantalla y ganando puntos en otros terrenos, al entregar un filme más crudo.

(C) Marvel Comics (C) Marvel Comics

1. ¿Y los mutantes? El contexto incestuoso entre Scarlet Witch y Quicksilver es diluido y virtualmente eliminado por obvias razones, sin embargo, el punto controvertido entre ellos aquí es la forma en la que obtuvieron sus poderes. Originalmente en la escena post-créditos de The Winter Soldier , donde tuvimos oportunidad de verlos por primera vez, encontramos la atribución de sus cualidades como "Miracles", término utilizado como una suerte de palabra sustituta para "Mutantes", por una cuestión de derechos entre la Fox (que produce la saga de X-Men) y la propia Marvel.

Ambos personajes, hijos de Magneto (o posiblemente Wolverine en el universo Ultimate), aquí no son mutantes, y resulta que obtuvieron sus habilidades a través de una serie de experimentos. Cerrando la puerta parcialmente a la mitad del universo Marvel.

En Age of Ultron ahora se refieren a ellos como "Mejorados" y no queda claro si este será el camino por el que optará Maver Studios para sus futuras producciones. Habrá que esperar.

Por lo pronto, queda abierta la sección de comentarios para que compartan su experiencia con esta cinta. ¿La amaron o la odiaron?

viernes, 1 de mayo de 2015

Microsoft Holo Lens a primera vista #Build2015

Muchos estarán de acuerdo en que la demostración de HoloLens fue una de las cosas que más llamó la atención durante Build 2015. Si bien el foco del evento era Windows 10, Microsoft le dio bastante espacio a demos que muestran las posibilidades de la tecnología en múltiples escenarios.

Antes de dejar San Francisco tuvimos oportunidad de probar las nuevas gafas de Microsoft en un ambiente diferente: el de desarrollador. La compañía preparó una sesión de una hora en la que interactuamos con el producto al mismo tiempo que desarrollabamos una aplicación dentro del motor de videojuegos Unity.

Luego de dejar nuestras pertenencias (incluído teléfono, cámaras y cualquier gadget) en un casillero, fuimos conducidos a un pequeño salón en donde fuimos recibidos por un mentor.

Microsoft asignó a personas del equipo de desarrollo de HoloLens para guiarnos por la experiencia, en nuestro caso fue Steve Sullivan quien trabajó como líder de investigación y desarrollo en Lucasfilm antes de integrarse al equipo de HoloLens.

HoloLens

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Luego de explicarnos los controles básicos de voz y gestos dentro de un salón, a cada persona fue asignada un PC y un HoloLens para realizar distintas pruebas dentro de un entorno controlado. Los desarrolladores nos dijeron cómo debíamos sostener y manipular el equipo.

Pensamos que el producto era frágil o que tendría algunos cables por fuera, pero una vez que lo tuvimos en nuestras manos la sensación fue distinta. La unidad actual parece un prototipo casi final, al menos en la parte visual el diseño y acabados estarían al nivel de algunos dispositivos VR que se encuentran en el mercado.

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El peso del HoloLens no recae en tu nariz sino en la cabeza ya que cuenta con un soporte que puede ajustarse por medio de una rueda giratoria ubicada en la parte trasera. Una vez ajustado basta bajar la zona de las gafas para ver hologramas.

Los HoloLens se conectan al PC por medio de un puerto microUSB, luego podemos acceder a la configuración local por medio del navegador para realizar los ajustes pertinentes. En la demo solo pudimos introducir la distancia interpupilar y cerrar la aplicación que se estaba ejecutando antes de compilar y ejecutar cada demo (un paso que no era necesario, pero se hizo para evitar errores).

Las aplicaciones

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Para probar los HoloLens desarrollamos y compilamos una aplicación de Unity. Nuestra sesión fue una versión light de otra que duraba 4 horas enfocada a desarrolladores, así que solo nos dedicamos a abrir un escenario dentro de Unity 5 y realizar unos ajustes antes de compilar. Si bien no escribimos código, el equipo explicó algunas lineas de los scripts que resultan familiares para quienes trabajan en este motor.

Las cinco demos abordaron controles básicos, el primero de ellos era simplemente ver el holograma. La escena "Origami" era una libreta con dos aviones y dos objetos de papel.

La experiencia inicial fue positiva, honestamente pensaba que el holograma no estaría bien definido pero me sorprendí ya que un objeto era una esfera de papel arrugado en donde podía distinguirse la tipografía si te acercabas.

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Si bien puedes acercarte y alejarte sin perder de vista (la menor distancia posible la defines en el código) el ángulo de visión está un poco limitado todavía.

La segunda y tercera demo eran para interactuar con gestos y voz. Aquí se activó un cursor con el que pudimos apuntar al objeto y dar una instrucción (Drop Ball, Reset Scene) o utilizar el dedo índice para hacer caer los objetos de papel. Al usar el índice y el pulgar sobre la superficie del holograma pudimos arrastrarla y moverla al lugar que quisimos, luego con un simple movimiento del índice la dejamos fija.

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Ambos controles funcionan bien y solo existe un ligero retraso en el control de voz. Le preguntamos al mentor si habría posibilidad de interferencia mientras otros hablan y nos dijo que los HoloLens tienen micrófonos que apuntan a la dirección de tu boca. En la prueba no sufrimos interferencia e incluzo bajamos el volumen de nuestra voz y el micrófono fue capaz de detectarlos.

Algo que me llamó la atención es que el mentor comentó que en la sesión para desarrolladores, algunos cambiaron de idioma el código. No sabemos si se refería a las variables o a los comandos de voz. De momento el dispositivo solo funciona con instrucciones en inglés pero al igual que Kinect podría llegar a múltiples lenguajes en el futuro.

La prueba siguiente fue activar un script que nos permitía ver el escenario en wireframe, y por escenario me refiero al mundo real. HoloLens detecta las superficies de un modo acertado, algunos objetos (como la mesa) tienen más detalle que otros (personas), quienes solo se muestran como bloques.

En el último escenario dejamos caer uno de los objetos de papel al suelo, el cual abrió un agujero y se podía ver un escenario virtual por debajo de donde pisábamos. Nos agachamos y vimos árboles, un lago y algunas montañas de papel.

Tecnología en desarrollo

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Sabíamos que utilizaríamos hardware y software en versiones que todavía no están listas. Encontramos algunos bugs, como que el holograma nos seguía o desaparecía y cambiaba de lugar si nos acercábamos demasiado. En una ocasión la instrucción de gesto no funcionó pero se solucionó al matar el ejecutable y volver a compilarlo.

Para aquellos que no lo saben, el programa se ejecuta en los HoloLens. Luego de compilar en Unity para Windows Store, se abre un proyecto en Visual Studio en donde el desarrollador puede hacer ajustes y compilar para el HoloLens. El ejecutable se pasa por medio del cable microUSB o por Wi-Fi.

Las gafas no son molestas, aunque el peso todavía podría optimizarse. Puedes trabajar con ellas frente a tu monitor si las tienes puestas, al menos eso hace el equipo de desarrollo.

El futuro de HoloLens

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Luego de realizar las pruebas básicas y ver los demos de Build 2015 nos queda claro que es una tecnología que tiene potencial. En una charla con colegas comentaba que en 15 minutos le vi más sentido a HoloLens que al Oculus Rift (si, la tecnología no es la misma).

Uno de los puntos importantes es cuánto costará. Si tuviera que juzgar basándome en el prototipo que probé podría decir que tendría un costo de entre USD $200 y USD $300. Algunos dicen que costaría lo mismo que una consola como el Xbox One. Por ahora podemos especular.

Grooveshark dice adiós

El mundo del streaming de música ha perdido a uno de sus miembros fundadores. Grooveshark ha terminado.

En el sitio web se puede leer un largo texto firmado por la compañía, explicando las razones del cierre y especialmente reconociendo los errores que llevaron a Grooveshark a terminar en un litigio legal del que no pudieron salir airosos.

A continuación un extracto:

Comenzamos hace diez años con la meta de ayudar a la gente a compartir y descubrir música. Pero pese a que teníamos las mejores intenciones, cometimos graves errores y no fuimos capaces de conseguir licencias para gran cantidad del catálogo que teníamos disponible.

Eso estuvo muy mal y ofrecemos disculpas. No hay excusas.

[...] Cuando partimos, había pocos servicios ofreciendo una experiencia similar. Ese no es el caso hoy, donde existen muchos servicios como Spotify, Deezer, Google Play, Beats Music, Rhapsody y Rdio, entre otros.

Si aman la música y respetan a los artistas y todos los que hacen que esa música sea posible, usen un servicio licenciado que compense justamente tanto a los artistas como a los dueños de los derechos.

El comunicado también explica que una vez efectivo el cierre, se eliminaron todos los registros existentes en los servidores (léase: música) pertenecientes a terceros y se entregó la propiedad del sitio y de las aplicaciones para móviles; todo esto, como parte del acuerdo legal alcanzado con los demandantes.

Lo cierto es que la vida de Grooveshark se fue haciendo cada vez más difícil con el pasar de los años. Fue apuntada por todas las discográficas como un servico derechamente pirata, tanto así que hasta Google lo puso en su lista negra. Por ahí logró acuerdos con el sello EMI y Sony, pero mientras eso sucedía Spotify y sus pares se iban abriendo camino y ganándose al público (excepto Tidal).

Gracias por tanto, Grooveshark.