La Realidad Virtual y la Realidad Aumentada han tenido un importante auge en el último tiempo, gracias a la aparición de diversos dispositivos y de la proliferación de los equipos móviles como los smartphones. Todas las implicancias, razones y principios en torno a estas técnicas fueron abordadas durante el primer encuentro de VR/AR en Chile, desarrollado en el Centro Creativo de la Universidad Nacional Andrés Bello.
En la instancia, fueron seis los exponentes quienes hablaron acerca de lo que son estas tecnologías, el desarrollo de estas, su funcionamiento y el impacto a nivel social. Gran parte de las presentaciones tomaron distintas referencias, como por ejemplo a obras reconocidas popularmente, como The Matrix o Minority Report, además de la literatura, como Pygmalion’s Spectacles de Stanley G. Weinbaum.
Además de la instancia para poder escuchar a los expertos, tuvimos la oportunidad de probar distintos dispositivos de última generación, siendo la principal atracción el HTC Vive, además de Leap Motion, Google Tango, Oculus Rift y otros. Por otro lado, también se ofreció Workshop con un taller de nivel intermedio para aprender y desarrollar nuestra propia aplicación de Realidad Aumentada.
LAS EXPOSICIONES
Daniel Solórzano, CEO de Arges, fue quien dio el vamos a las exposiciones, haciendo una breve introducción a los pasos básicos de todo lo que ha ocurrido durante la evolución de la Realidad Virtual y Realidad Aumentada. Desde aquel auge que logró previo al año 2000, hasta su estancamiento en esta década debido a los altos costos en la tecnología.
Previo a esto, se dio un repaso a dispositivos claves para tener una base hacia esta tecnología, como lo fue el Sensorama o incluso el infame PowerGlove de Nintendo, que sirvió durante los finales de los 80 para jugar algunos títulos de la NES, aunque no con la fidelidad que se requería. También se tomó referencia a La Espada de Damocles, que fue un referente a la hora de tener los cascos que conocemos en la actualidad y que fue creado en 1968 por Ivan Sutherland con Bob Sproull.
Posteriormente, Solórzano retomó el paso para explicar las razones por las que existió un estancamiento en torno a la Realidad Virtual, apuntando al alto costo que implicaba disponer de algún dispositivo o bien la tecnología no estaba del todo pulida. Sin embargo, aquello varío gracias a la proliferación del smartphone, que motivó a las compañías a desarrollar un hardware capaz de poder estar a la altura en cuanto a exigencia técnica.
Así, tras esta etapa introductoria, se dio el vamos a una serie de presentaciones, que hablaron acerca de las ventajas que se pueden encontrar tanto en el ámbito profesional y práctico; videojuegos y arte; educación; medicina; milicia; mecánica y en el uso cotidiano.
LAS ATRACCIONES
Justamente, las atracciones del encuentro Virtual Chile contaban con stands en los que se podía observar el aporte en estas materias. Por ejemplo, en el primer grupo tuvimos la posibilidad de probar el HTC Vive con el título The Brookhaven Experiment, en donde estás solo con un arma y una linterna y debes sobrevivir ante el ataque de varios zombies. Fue sin duda el más requerido por los presentes, dejando a varios entre temerosos como también sorprendidos por lo vivido.
Ver en YouTubeTambién destacó la presencia del juguete “PleIQ”, desarrollado en Venezuela y que utiliza la Realidad Aumentada con el que se busca estimular las inteligencias múltiples en los niños con edad preescolar. A ellos, se sumaron otras experiencias como “MetaVR”, “Efecto WOW”, “Chile Inmersivo”, entre otros.
Además de los stands, también se tuvo la oportunidad de poder trabajar en un workshop, en el cual se pudo utilizar el engine Unity 3D y la extensión Vuforia. Con esta base, se enseñaron los fundamentos y los conceptos principales de diseño de videojuegos en Realidad Aumentada, en una experiencia gráfica que además permitió observar el talento que hay en la materia en el país.
Una primera edición entretenida, que nos hace dar cuenta de que la Realidad Virtual va más allá de lo que ya hayamos podido observar por Internet o en videos, y que está inmersa también entre nosotros, en áreas que van más allá del entretenimiento.
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