La historia de Sega en las últimas dos décadas es para nadie desconocida. Pasó de ser el gran competidor de Nintendo a comienzos de los 90 a perder relevancia en la industria de los videojuegos y tener un par de resonados fracasos en sus consolas, cerrando con la Dreamcast que fue la última máquina creada por Sega. Luego se quedarían solo publicando juegos y expandiendo su negocio hacia otras áreas, aún cuando a ojos de mucha gente Sega todavía es sinónimo de Sonic.
Sobre estos temas entrevistamos a Yuuki Fushimi, quien fuera Chief Operating Officer (COO) de Sega entre 2008 y 2012. Las respuestas de Fushimi sirven para entender un poco más lo que ha sucedido con Sega desde un tiempo a esta parte, donde ha perdido relevancia en los videojuegos pero a cambio ha ganado en otras áreas que hoy significan la mitad de sus ingresos.
Niubie: ¿Qué cree usted que ha sucedido con Sega durante los últimos 20 años?
Yuuki Fushimi: Sega ha crecido de manera significativa pasando de ser una compañía de videojuegos a una marca de entretenimiento global, con una gran parte de sus ingresos viniendo de parques de diversiones además de los videojuegos tradicionales. Con el lanzamiento de sus nuevos resorts y casinos, se va a fortalecer más todavía la posición de Sega como marca de entretenimiento.
NB: ¿Cuál fue su mayor desafío durante su tiempo en Sega?
YF: Hubo alguna gente que sentía que Sega debía seguir solo con videojuegos y no expandir su presencia a otras áreas. Sin embargo, dado que la mitad de las ganancias de Sega Sammy ahora vienen de las instalaciones físicas (casinos, hoteles, parques de diversiones), ahora se puede entender que esa transición fue muy necesaria.
NB: ¿Cómo ve a la compañía ahora, desde fuera?
YF: Sega todavía es, a los ojos de muchos consumidores, una marca potente. Lo que ahora se ha hecho es diversificar los canales para entregar entretenimiento. Yo en general veo la marca Sega como un fuerte competidor en diferentes formatos, ya sea a través de realidad virtual, complejos como casino u hoteles e incluso con aparatos conectados a la internet de las cosas.
NB: ¿Y cómo ve a la industria de los videojuegos desde fuera de ella?
YF: La industria de los videojuegos ya no es un campo donde solo unos pocos dominan el mercado. A medida que se han diversificado los dispositivos que se utilizan para jugar, veo que las compañías más tradicionales no solo tienen que adaptarse al nuevo ecosistema sino que impulsar esos cambios utilizando la tecnología del momento: realidad virtual, móviles, etcétera.
NB: ¿Ha fallado Sega al comprender lo que los fans quieren de un nombre como Sonic?
YF: Sonic es un ícono y se ha hecho sinónimo de la marca Sega. Y si Sega se expande entonces se hace obligatorio invertir más recursos en Sonic, de la misma forma que Hello Kitty fue utilizada para expandir una marca global. En el caso de Sonic, se tiene que ir más allá de los videojuegos; la marca debe ir un paso adelante de lo que se conoce hasta la fecha. Hasta el momento no se usa en mucho más aparte de los videojuegos, pero eso tendrá que cambiar.
NB: ¿Qué piensa de la expansión de los videojuegos móviles en Japón? ¿Cree usted que se mantendrá a largo plazo o es una especie de burbuja?
YF: Los juegos móviles, en el contexto de los teléfonos, son una burbuja transitoria. A medida que se vayan expandiendo los canales de consumo en el futuro, vamos a ir viendo un cambio en las prioridades de las compañías.
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