Hace poco menos de tres años, el 1 de septiembre de 2013, se anunció un proyecto llamado Mighty No. 9. Diseñado por el ¿todavía? legendario Keiji Inafune, la promesa era crear algo digno del Mega Man más clásico, algo que a Capcom claramente no le interesaba a juzgar por los deficientes productos lanzados cada cierto tiempo.
Hoy, 21 de junio de 2016, Mighty No. 9 sale a la venta después de USD $3.8 millones recolectados, infinidad de retrasos, cambios de planificación y otros agregados no contemplados en el proyecto original.
Y los backers no están para nada contentos.
¿Dónde está mi Mighty No. 9?
"El juego está a un día de a salir y todavía no tenemos ni siquiera la versión digital", me cuenta Paulo Muñoz, dueño y amo de Colemono. Él pagó USD $75 por la versión física, que incluía además de la digital, una figura especial de colección. Ninguno de los tres objetos le han llegado ni tampoco sabe cuando van a llegar.
No sabemos nada de nada, han hecho todo mal. La comunicación con los backers ha sido horrible. Imagina lo que es sentir apoyar un proyecto desde el inicio y no saber cuando vas a recibir una copia del juego.
Si bien hacerse esperanzas en proyectos de éste tipo puede parecer una tontería, estas se generan en base a las fortalezas de la propuesta, las que descansaban de gran manera en un personaje icónico de la industria como Keiji Inafune. Eso sin lugar a dudas da un respaldo, disminuyendo las incertidumbres que siempre acompañan a estas iniciativas.
En general, hay varias coincidencias entre la gente que apoyó el proyecto. Tal como Paulo y Mario, Ana Guajardo de El Switch hizo lo propio simplemente porque se trataba de un proyecto lo más cercano y parecido al Mega Man clásico. "Fue un tema más de nostalgia que de confianza, pero jamás imaginé que tendría tantos problemas", cuenta Ana.
Los tres concuerdan en lo mismo: el manejo de todo lo relacionado al proyecto fue pésimo.
La imagen de Inafune y el legado de Mighty No. 9
Pese a lo anterior, ninguno cree que solo Keiji Inafune es el culpable. Ana reflexiona que tanto el estudio como el resto de entes asociados tienen gran cuota de responsabilidad:
Igual no es fácil hacer un juego, pero aquí las expectativas igual eran altar por tratarse de Keiji Inafune. Aunque claro, había que ver también que es un estudio que no tiene los recursos de Capcom y que más encima tuvo que pedir dinero para lograrlo.
Mario Caruffo es todavía más lapidario y cree que el manejo de los líderes del proyecto fue sencillamente vergonzoso:
Es una vergüenza, un desastre. Que un juego apoyado a través de estas plataformas al final sea malo, es parte de las reglas. Pero los atrasos, mala información, encuestas mal hechas, merchandising adicional y fuera de la campaña, etcétera... todo ha sido nefasto.
"Lo peor es que le ha hecho un daño tremendo a la plataforma y a los posibles futuros desarrolladores que querían ocuparla", agrega Mario, mencionando también a Kogi Igarashi (Bloodstained: Ritual of the Night) y Yu Suzuki (Shenmue III), cuyos proyectos en desarrollo se armaron vía Kickstarter. "Si ellos la hacen mal, es mejor sepultar el desarrollo de juegos con financiamiento colectivo".
Si hay que buscar culpables, para Paulo Muñoz el tema es simple. "Inafune nunca supo lo que tenía en las manos", explica:
Evidentemente, el tipo se vio sobrepasado por las expectativas provocadas por su salida de Capcom y todo lo que vino después al lanzarse solo, de forma independiente. Lo peor de todo es que la promesa inicial claramente no se cumplió. Y en esto nada tiene que ver la plataforma de crowdfunding.
"Para mi, Inafune sigue siendo un grande", dice Ana Guajardo, "pero aquí se cayó y se cayó mal".
Mario y Paulo concuerdan con ello. Para el primero, Mighty No. 9 no va a cambiar el legado de Inafune en la industria. "Fue un hombre clave para Capcom. El tipo fue mucho más que solo Mega Man".
Paulo Muñoz responsabiliza a Inafune "porque el fue el que falló y será el que pierda con todo, ya que lo van a recordar siempre por esto".
Ahora pienso que tal vez Inafune quizás nunca hizo nada solo. Y quedó claro que por más dinero que se tenga para un proyecto, si no se tiene a la gente idónea para un proyecto entonces el resultado no será bueno.
El desastroso fin de un exitoso crowdfunding
Las primeras reseñas no han sido especialmente generosas con Mighty No. 9. Para los que pudieron ver como iba resultando el juego durante su desarrollo, de seguro la situación no es extraña y la recepción de Mighty No. 9 no ha hecho más que confirmar aquello, aún cuando mucha gente vaya a comprarlo por la publicidad detrás del proyecto y porque, pese a no ser el primero -eso queda para Broken Age-, es uno de los buques insignia del crowdfunding.
Mario Caruffo cierra algo lacónico sus reflexiones sobre Inafune y Mighty No. 9. "Sinceramente me da pena que todo lo anterior de Inafune vaya a quedar opacado, ya que de ahora en más será recordado por el pésimo manejo de una exitosa campaña en Kickstarter".
Para Paulo, Mario, Ana, parece ser que el menor de los problemas es que Mighty No. 9 no sea tan bueno como se hubiera esperado. El último comentario que me hace Ana es quizás un fiel reflejo de la situación en que muchos backers estaban la noche anterior al lanzamiento: "Ya me fui a acostar y ni luces del juego".
Mighty No. 9 ya está a la venta y cualquiera que no haya puesto dinero en su Kickstarter puede comprarlo libremente y jugarlo incluso antes que los que apoyaron a Keiji Inafune desde el comienzo, cuando el proyecto no era más que una idea llena de buenas intenciones. Ironías de la vida, conclusiones de un Kickstarter que comenzó como avión y terminó con demasiada gente molesta.
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