jueves, 17 de marzo de 2016

11 gadgets, logros e inventos - 11 años de FayerWayer

Hoy en FayerWayer cumplimos once años de nuestra primera e inocente publicación que nos terminó llevando por este hermoso camino digital en el que hemos compartido juntos por más de una década.

Para celebrar la ocasión hemos seleccionado una lista de los 11 inventos, gadgets y eventos más representativos en materia de tecnología y ciencia.

Los e-readers y la evolución de las tablets

Persona leyendo en Amazon Kindle
En su momento la idea de lanzar un e-reader al mercado fue duramente criticada. Se argumentaba que nadie querría usar un dispositivo de esta clase para leer un libro, en razón de que las pantallas convencionales resentían mucho en la vista de los lectores y de que una pantalla monocromática LCD de tinta electrónica no le resultaría atractiva a nadie.

Cuando Amazon lanzó su Kindle, un 19 de noviembre de 2007, recibió una lluvia de críticas que condenaban su futuro. Cinco mil millones de dólares en ventas después parece que Amazon no estaba tan equivocado y sentó las bases para el surgimiento y evolución de la tablet como la conocemos actualmente, visualizada como una plataforma integral y ágil de consumo de contenidos.

La iPad de Apple tal vez sea la más emblemática del sector de tablets, pero en general las grandes compañías han hecho esfuerzos notables por desarrollar estos productos que se han vuelto indispensables para una navegación casual, algunos juegos de video y revisar contenidos. Falta una semana para que la compañía revele su nuevo modelo, aunque parece que ya será difícil sorprendernos.

Gran Colisionador de Hadrones

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Activado con sus primeros experimentos el 10 de septiembre de 2008, este bebé ha tenido una historia intermitente de operación durante los últimos años, pero parece estar destinado a reescribir el rumbo y destino de la historia científica. Hace ocho meses se descubrió la existencia del Pentaquark gracias a su operación, tuvo un papel determinante para la revelación del bosón de Higgs y parece que sólo es el principio.

Oculus Rift y la invasión de la realidad virtual

(cc) BagoGames | Flickr (cc) BagoGames | Flickr

Los gamers de la vieja escuela recordamos el trago amargo que supuso el Virtual Boy en 1995, ahora, con el arribo del Oculus Rift, el PlayStation VR,  el HTC Vive, Samsung Galaxy Gear VR y todos los dispositivos que se acumulen en los próximos meses, es un hecho que las grandes compañías están dispuestas a aceptar a la Realidad Virtual como el futuro de la tecnología.

Mark Zuckerberg ya dijo que concibe el futuro de las redes sociales en esa clase plataformas y los miembros de nuestro equipo de redactores que ya tuvieron oportunidad de probar el Oculus justifican completamente el furor detonado por este dispositivo. Queda el reto de volver una experiencia colectiva algo que por naturaleza será aislado, pero la Realidad Virtual ya está aquí.

El smartphone como extensión de vida

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Fue un 9 de enero de 2007 cuando Steve Jobs hizo historia y subió al escenario de una de sus legendarias keynotes de Apple para presentar al mundo el primer modelo del iPhone, y con ello, nació el smartphone bajo el concepto con el que lo conocemos ahora.

Blackberry y otras compañías habían intentado los primeros pasos muy limitados en este terreno antes, pero fue Jobs el que logró delinear el futuro que otras compañías y plataformas han sabido seguir, incluso superando a Apple en algunos casos. En septiembre de 2007 salió a la venta el primer iPhone, para 2008 llegó el HTC Dream, el primer teléfono Android. El resto es historia.

La maldición del Free-to-Play

candycrush1

Muchos odiamos los nuevos modelos de consumo de videojuegos plagados de micropagos, pero parece que es un esquema que llegó para quedarse. Hace 11 años la industria de los juegos de video se regía únicamente por la variable de qué compañía podría construir la consola más potente, con los mejores gráficos y la mayor cantidad de bits, tomó una década para romper ese molde y cambiar radicalmente la estrategia, donde un juego casual, colorido y absurdo como Candy Crush Saga podía convertirse en una sensación que genera carretadas de dinero.

Ya no se trata de producir la plataforma más poderosa ni el juego más impresionante visualmente, se trata ahora de lograr una experiencia social, dentro y fuera de la pantalla.

Tesla y el futuro del automóvil

(cc) Flickr / Ted Eytan (cc) Flickr / Ted Eytan

Back to the Future Part II visualizaba un futuro en el que a estas alturas estaríamos viajando montados sobre coches voladores, la verdad es que muchas de esas predicciones no se cumplieron, otras sí, pero pocos imaginaron que los autos eléctricos de baterías llegarían al mercado como una alternativa seria y atractiva ante el cada vez más obsoleto auto con motor de combustión.

Elon Musk salió de la nada para convertirse en el nuevo Tony Stark, y Telsa, con su filosofía y estrategia de marketing se ha convertido en el paradigma de lo que serán estas compañías en un futuro muy lejano. El nuevo objetivo de Musk son el espacio exterior y Marte, no dudamos que logre sus cometidos.

Cloud Computing: todo está en la nube

(cc) Chris Potter / Flickr (cc) Chris Potter / Flickr

El concepto del cómputo de nube era virtualmente inexistente hace 11 años y los medios de almacenamiento físico se encontraban establecidos como la única alternativa en el panorama para conservar nuestra información. El Cloud Computing ha cambiado radicalmente las reglas del juego y ha vuelto mucho más ágil el mundo, incrementando la productividad, facilitando los trabajos cooperativos y ahorrando toneladas de tiempo al migrar datos de un dispositivo viejo a uno nuevo.

Redes sociales

(cc) Flickr | C_osett (cc) Flickr | C_osett

Le llamábamos ingenuamente la red 2.0, en un mundo dominado por Flash, que ahora odiamos tanto y la multimedia. En el momento de sus inicios nadie creía que las redes sociales llegarían tan lejos hasta convertirse en parte necesaria de nuestra vida cotidiana. Muchas han terminado en el cementerio de la impopularidad, como Myspace o Hi5, pero las que sobreviven han logrado cambiar nuestros códigos de interacción, regalándonos de paso una película memorable.

Entretenimiento por streaming

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El 23 de abril de 2005  Me At The Zoo fue presentado al mundo, se trata del primer video subido en la historia de YouTube, una plataforma que en aquel momento sólo permitía compartir contenidos que durasen unos pocos minutos pero que a la postre representaría el origen de los servicios de streaming como medio de entretenimiento. Netflix, Hulu, HBO Go y Spotify, vinieron a refinar y terminar de definir el modelo, demostrando que es posible generar dinero y que los usuarios están dispuestos a pagar por ver todos los contenidos que quieran.

Medios tradicionales como la TV abierta ahora están en problemas, y nadie tiene una idea certera de lo que sucederá dentro de otros once años.

La Impresión 3-D (y 4-D)

(CC) Creative Tools / Flickr (CC) Creative Tools / Flickr

La impresión 3D tiene el potencial de cambiar el rumbo de bastantes industrias actuales. Por momentos parece que esta tecnología no posee límites y cualquier cosa imaginable puede ser creada a partir de ella. Desde armas de fuego hasta zapatillas deportivas, los usos y aplicaciones son extraordinariamente bastos y parecen ser sólo el principio .

Bajo esta línea una de las evoluciones más prometedoras es la impresión 4D, que basa su desarrollo en el uso de materiales especiales que se adaptan al entorno con el que interactúan, poseyendo en algunos casos incluso la capacidad de autorrepararse. La impresión 4D llevará a la industria médica a una nueva era, si no surge antes algún invento que resulte aún más extraordinario.

Ondas Gravitacionales

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Fue hace un siglo que Einstein tuvo la idea de las ondas gravitacionales, como un elemento invisible y rector del universo, el genio estuvo tan avanzado a su época que la existencia de estas ondas pudo ser comprobada hace apenas unas semanas. Llegar al décimo primer aniversario de FayerWayer con esta noticia fresca es una fortuna, y una muestra de que nada, ni siquiera la ciencia, está totalmente escrita.

Muchas gracias por leernos.

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